第786章rpg三连
龙的表情有些委屈,被撞歪的角上掛著一朵不知道从哪里蹭来的小雏菊。
《波波罗克洛伊斯物语》。发售日期:1996年7月。
这段预告片的美术风格引起了一些反响。
台下有人低声议论。在满屏都是多边形和光影特效的1996年,一款纯2d手绘画风的rp
g显得有些格格不入。
“这款游戏改编自田森庸介老师的同名漫画。”平井一夫介绍,“全程採用手绘动画过场,由日本顶级动画工作室produi.g协力製作。pystation的cd—ro容量使得大量高质量动画得以完整收录。”
保罗靠过来,凑到大卫耳边。“produi.g,做过《攻壳机动队》剧场版的那家。看来索尼在动画资源上的调度能力还是有的。
大卫没接话。
他盯著屏幕上的画面,心里在评估这款游戏在北美市场的前景。
童话风格,手绘动画,纯日式rpg。
欧美玩家的接受度存疑。
这款游戏在日本或许能卖得动,但北美市场更吃《生化危机》那种写实题材。
第三段预告片紧接著播出。
荒漠,风沙,铁锈色的天空下,三个角色站在废弃火车站的站台上。
一个穿著红色风衣的少年拔出手枪,对准远处的沙丘。
枪口闪光。
镜头拉远,整个世界呈现出一种西部片和蒸汽朋克混合的末世氛围。
再配上標誌性的口哨主题曲,旋律充满哀愁与荒野浪漫气息,辅以吉他的旋律,更让不少美国人一下子便想起了克林特伊斯特伍德的《荒野大鏢客》中那首经典的口哨曲《titoli》。
《荒野兵器》。开发商dia.vision。发售日期:1996年底。
“荒野西部加上魔法和古代遗蹟。”平井一夫给出了一句精炼的概括,“dia.vision是一支年轻的开发团队,他们试图在传统jrpg的框架里融入解谜探索的元素。玩家需要在迷宫中使用不同角色的特殊道具来破解机关。”
三段预告片播完。大卫快速在笔记本上做了匯总。
三款rpg。六月、七月、年底。
覆盖整个下半年。
战术rpg、童话rpg、西部rpg。
类型分散,各打各的靶子。
这个编排有讲究。
索尼不是隨便把游戏堆在一起,而是在做品类填充。
jupiter平台上的rpg以史克威尔和世嘉本社的《梦幻之星》系列为核心,走大製作路线。
索尼没有史克威尔,就用数量和差异化来补。
一款不够打,三款一起上,总有一款能戳中某部分玩家的需求。
“决心是有的。”保罗在自己的记录本上写下评语,“就是底子太薄。g—craft
dia.vision,这些工作室的知名度和开发实力跟史克威尔不在一个量级。”
大卫同意这个判断,但他注意到了另一层信息。“索尼在投钱养人。这些工作室的新作全都是pystation独占。sce在下游撒网培育第一方和第二方阵营。短期內看不到效果,时间拉长到两三年,多出几款作品培养培养,那就不好说了。”
台上的平井一夫没有给观眾太多思考的时间。