玩家操控角色走出酒馆,来到一个广场。
广场上站著七八个造型各异的角色。头顶上飘著文字气泡。
“你好,要一起去城外的森林打地精吗”
“我缺一个会治疗的法师。”
角色之间在进行文字交流。
大卫皱起眉头。
这不就是ud的图形化版本。
早期多用户地牢游戏完全依靠文字描述场景和互动,现在的屏幕上有了具体的视觉反馈。
“《ridian59》,子午线59。”霍金斯按下遥控器,画面切到战斗场景,“世界上第一款全3d图形。大型多人在线角色扮演游戏。”
台下响起稀稀拉拉的掌声,但是真正懂这一连串定语所包含的分量的人已经开始交头接耳。
保罗坐直了身体,推了推眼镜。
作为pc游戏编辑,他对网路游戏非常敏感。
“他们把ud的文本界面做成了3d多边形。”保罗边记边说,“这工程量不小。早期的ud全靠文字想像,《子午线59》给出了具体的视觉反馈。这是个跨时代的步子。”
演示继续。
角色组队进入森林。
法师在后排释放火球,战士在前排顶住怪物的攻击。
怪物倒下后,化作一堆灰烬消失,原地留下几枚金幣和一把长剑。
战斗结束后,战利品掉落在地上。
角色之间通过交易窗口来交换物品。
霍金斯在台上讲解游戏机制。
“在这个世界里,玩家可以加入公会。公会之间可以进行领地爭夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚擬社会架构。”
社交互动。
这是《子午线59》展示出的核心竞爭力。
单机rpg的npc行为是由代码写死的,玩家的互动对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。
《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。
这种人与人之间的交互,將会產生不可预测的化学反应。
玩家可以在游戏里结婚、结仇、组建联盟。
大卫在笔记本上写下“在线社交雏形”
单机rpg的生命周期是有限的。
玩家打败最终boss,看完製作人员名单,游戏就结束了。
开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。
《子午线59》打破了这个规律。
“他们在卖一种服务,而不是一个產品。”保罗在速写本上写下这段话,“只要游戏世界还在运转,玩家的社交关係链还在,他们就会持续留在这个虚擬社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。”
“技术层面怎么解决延迟”有记者在台下大声提问。
“客户端预测技术。”霍金斯回答,“玩家的移动和常规攻击在本地运算,伺服器只负责校验关键数据和状態同步。只要你的拨號网络能维持在14.4kbps,就能流畅游玩。”
这项技术解答了在场许多同行的疑虑。
1996年的网络基础设施非常薄弱,丟包和高延迟是常態。
如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,伺服器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。
演示结束。
屏幕上打出收费模式。
全场譁然。
不是传统的买断制。
“游戏软体本身的售价会压到极低,免费提供下载。”霍金斯拋出底牌,“玩家需要支付每月9.95美元的订阅费,来获取进入伺服器的资格。”