然而,在现实中,纯粹的“受队”思路,其实面临着远比游戏中更多的挑战和问题。
现实对战并非僵化的回合制,也没有只能使用四个技能的限制,虽然想要使用其他技能的方式有些磨蹭和困难,但变化也更加复杂多样。
这对推崇“以不变应万变”、依靠极致的耐久和恢复来硬扛的受队来说,在现实对战的动态环境下,往往会变得异常难受。
首先就是受队赖以生存的关键技能——守住和替身。在游戏中,这两个技能几乎意味着绝对的一回合安全保障或替身屏障。
但在现实中,面对那些对身体掌控和能量操控达到一定程度的宝可梦来说,守住并不是绝对坚不可摧的坚盾,只需要不全力出手让自己回力更快,以此卡住守住结束的时间和空隙进行攻击就可以。
而替身,更不是游戏中那种凭空制造一个强制对面一定要攻击的靶子,它需要宝可梦自己在适当的时机进行分化和操控,让替身去主动抵挡攻击才行,操控难度更高。在激烈的对战中也更容易被对手以快速、多变、大范围的攻击干扰甚至直接击溃。
其次是变化类的恢复技能,比如自我再生、生蛋、羽栖等等。在游戏里,一个保护/替身接回复的循环可能让对手绝望。
但在现实中,在没有队友有效掩护、控制场面节奏的情况下,施展这类需要一定时间和精力集中引导的变化技能,是有极大风险被对手抓住破绽,强行以更猛烈的攻击或干扰技能打断或者反制的,虽然不会完全无法恢复。
但这依旧会让受队核心的续航能力大打折扣,甚至可能因为回复失败而陷入更大的危机。
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此外,这种受队普遍存在的另一个问题是打击力度不足。它们往往缺乏一击重创对手的爆发力,主要依靠异常状态和天气产生的微弱的固定伤害技能来慢慢磨损对手。
这就意味着,与它们对战的宝可梦,虽然可能一时无法突破其防御,但也拥有了相对更充足的时间和更宽松的压力环境,去尝试调动能量,使用一些它们并没有装备、但或许在特定情境下能产生奇效的技能,或者更从容地寻找防御体系的破绽。
当然,在道馆战这种特殊环境下,由于馆主通常需要根据挑战者的水平调整队伍强度,并且不会宝可梦的轮换,一个精心构筑、针对馆主常用宝可梦种族值弱点的受队,确实有可能大大降低对战压力,将比赛拖入漫长的消耗战。
这或许就是里面那位挑战者正在做的事情。
但是......林毅在椅子上坐下,开始解开身上的强制锻炼护具,眉头微蹙。就算是在道馆战的规则下,这种打法也并非高枕无忧。馆主虽然受到规则限制无法进行轮换,但对战场地是开放的,战术是灵活的。
一个经验丰富的馆主,完全可以通过技能组合、天气利用、甚至临时改变节奏和攻击模式,来给“受队”制造麻烦。
更何况......他总不能不和其他训练家进行任何常规对战吧?只要进行常规对战,且对手的心绪没有因为受队恶心人的性质而失衡,该难受的就是受队了。
林毅摇了摇头,将过于发散的思绪暂时压下。无论如何,里面那场对战似乎还要持续一会儿。他放松身体,开始闭目养神。钢系对冰系本就是优势对局,只要自己稳住心态,怎么也不会连徽章都拿不到。
因为一件和自己关系不大的事情,导致对战的时候分神就不好了。
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