第787章目標——轻度玩家
在这么小的內存空间里实现画面突破,靠的是软体层面的工程优化,而不是硬体层面的暴力堆砌。
这条信息的传播价值远大於销量预测。
它在向全行业传递一个信號:pystation的硬体虽然在规格上和jupiter差不多,但通过顶尖的软体优化,甚至可以做出视觉衝击力超出预期的游戏。
《古惑狼》的预告播完之后,平井一夫的节奏发生了变化。
他退后两步,站到了大屏幕的右侧。
“接下来的几款游戏,我想用一个词来概括。”
他举起一根手指。
“fun。
“”
大屏幕上弹出三段短预告片。
三段预告片轮番播放,每段不超过一分钟。
第一段。《啪拉啪啦啪》。
一只纸片一样扁平的狗或者说,一只被画出来的狗站在街头,跟著音乐节拍做动作。画面是纯粹的平面卡通风格,顏色饱和度拉满。屏幕下方出现节奏按键提示,玩家需要按照节拍按下对应的按钮。
音乐节奏游戏。在1996年,这个品类几乎不存在。
几名日本记者交头接耳。
一个美国记者转头问旁边的同行这是什么类型的游戏,对方耸了耸肩。
第二段。《大眾高尔夫》。
q版角色,夸张的击球动作,笑脸形状的高尔夫球在草坪上弹跳。
操作界面简洁到只有一个力度条和一个方向指示器。
第三段。《1.q.~lntelligentqube》。
纯灰色调的立体方块阵列在一个平台上滚动推进。
玩家操控一个小人站在平台边缘,需要在方块碾过来之前標记並消除特定的方块。
画面极简,没有多余的装饰。
三段预告片结束。
平井一夫回到舞台中央。
“pystation不只是硬核玩家的平台。”平井一夫说,“它属於每一个人。你的女朋友,你的父母,你那个从来不碰游戏手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你会打格斗游戏的连招,只需要你有节奏感。《大眾高尔夫》不需要你了解真实高尔夫球的规则,三个按键就能打出一桿漂亮的球。”
大卫把笔停下来。
这段话比之前那些rpg预告片更值得记录。
不是因为这几款游戏本身有多大的话题性。
而是因为平井一夫在e3的舞台上,当著全行业的面,说出了一个清晰的市场定位—
pystation要做大眾化平台。
1996年的电子游戏行业,主流敘事还是围绕著“techdeo”和“hardre”在转。
世嘉用《vr战士》和《铁甲飞龙》征服硬核玩家。
任天堂用宫本茂的设计哲学树立行业標杆。
暴雪在pc端打造复杂的即时战略和装备驱动的地下城。